FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A incorporação dos recursos da informática nos ambientes escolares nos últimos anos vem resultando na mudança de postura dos professores frente às novas tecnologias, encontrando no seu caminho vários desafios, entre eles, a própria forma de planejar suas aulas, inserindo no se cotidiano uma nova nomenclatura deste ato: “projetos”[1].
Atualmente, diante os novos paradigmas educacionais, o desafio do professor se apresenta quando da necessidade de se educar pela pesquisa, considerando que, o conhecimento construído através da pesquisa adquirem relevância particular na formação do aluno, para Demo (2000, p.12) “absolutamente fundamental é tornar a pesquisa um ambiente didático cotidiano, no professor e no aluno, desde logo para desfazer a expectativa arcaica de que pesquisar é coisa especial, de gente especial”, nesta mesma abordagem, Almeida & Fonseca Júnior destacam:
“Desenvolver projetos de sociedade altamente negociada e com bases éticas é o desafio dos educadores humanizadores. Construir ambientes de ensino e aprendizagem onde estas competências, habilidades e conhecimentos possam florescer é o que queremos conseguir”. (Almeida & Fonseca Júnior, 2000, p.65)
Quanto a terminologia da palavra projeto, vem sendo utilizada desde o final do século XIX – método de projetos - através do educador norte-americano John Dewer na sua teoria “Aprender Fazendo”, a educação deveria se afirmar pela ação, onde o aluno seria o autor da sua própria experiência (Gadotti, 1999). Vale ressaltar que, o “Método de Projeto” considerado nesta época como um “método”, hoje é visto mais como uma postura pedagógica. Mais do que uma técnica atraente para transmissão de conteúdos, mas, tem sido proposto como uma mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo, isto é, a própria prática pedagógica. Com o passar dos tempos, os trabalhos de cunho científico vão se aperfeiçoando e adquirindo novas terminologias, assim como exemplifica Hernández:
“... centros de interesses, trabalho por temas, pesquisas do meio, projetos de trabalho são denominações que utilizam de maneira indistinta, mas que respondem a visões com importantes variações de contexto e conteúdo. No entanto não se deve surpreender essa diversidade quando de fala de uma nova prática educativa”. (Hernández,1998, 67).
Um projeto nasce geralmente de um esboço, um desenho que funciona como verdadeiro ante-projeto, também chamado de “design”[2], conforme um problema[3] a ser investigado, para Almeida (2001) deve estar “sempre comprometido com ações, mas é algo aberto e flexível”. Alguns fatores são essenciais para o professor no caminho para se iniciar a elaboração de um projeto de aprendizagem, segundo Machado (2000, p.11) “... precisa de ilusões pelos alunos. Precisa acreditar na semeadura, na fecundação de um trabalho...”.
A aprendizagem é desencadeada a partir de situações problemas que surge e que conduz a investigação, à construção de novos conhecimentos, à seleção de procedimentos adequados. O caminho para tal procedimentos e atitudes será através dos projetos, onde professores e alunos devem se questionar sobre a importância e de um ou outro determinado tema a ser pesquisado/investigado (Hernández & Ventura, 1998), sendo desenvolvido conforme “fases” ou “etapas”, respeitando sempre o desenrolar dos trabalhos. Como todo trabalho pedagógico, o projeto deverá ser planejado: o planejamento exprime a intencionalidade educativa.
A função do projeto é favorecer à criação de estratégias de organização dos conhecimentos escolares em relação ao tratamento de informações; e a relação entre diferentes conteúdos em torno de problemas ou hipóteses que facilitam aos alunos a construção de seus conhecimentos. Porém, vale ressaltar, que, ao trabalhar com projetos de ensino aprendizagem num ambiente informatizado na escola, o professor precisa tomar algumas precauções, pois, “nem tudo parece ser, é um projeto”, conforme os pontos apresentados por Hernández (1998) sobre o que não é considerado um projeto:
1. Um percurso discutido por um tema;
2. Uma apresentação do que sabe o professor que é o protagonista das decisões sobre a informação e que é o único que encarna a verdade do saber;
3. Um percurso expositivo (lançando desafios) sem problemas e sem fio condutor;
4. Uma apresentação linear de um tema, baseado numa seqüência estável e única de passos, e vinculada a uma tipologia de informação(a que se encontra nos livros- texto);
5. Uma atividade na qual o docente dá respostas sobre o que já sabe;
6. Pensar que os alunos devem aprender o que queremos ensinar-lhes;
7. Uma apresentação de matérias escolares; e
8. Converter em matéria de estudo o que nossos alunos gostam e o que lhes apetece.
Mesmo não existindo um modelo pronto de projetos, Weis, Cruz (1999) apresenta alguns pontos básicos e/ou dicas para se elaborar um bom projeto, no que diz respeito ao planejamento através da criação de um projeto de aprendizagem, sendo:
1. Que partam da necessidade e interesse da turma;
2. Que se estruturem com a participação ativa do grupo;
3. Que possam favorecer aos que tenham maior dificuldade;
4. Que integrem diferentes conteúdos curriculares, de forma prática, partindo da realidade dos alunos; e
5. Que possam ser realizados através de propostas abertas, possibilitando o raciocínio e a troca entre os alunos.
Entretanto, acrescentando mais alguns itens com outras dicas, também devemos levar em consideração outras que são abordadas por Hernández (1998), sendo:
1. Partir de um tema ou de um problema negociado com a turma;
2. Ter objetivos claros e ser de fácil aplicação;
3. Iniciar um processo de pesquisa baseado nas dúvidas e questionamentos dos alunos
4. Buscar e selecionar fontes de informações;
5. Ir além dos limites curriculares (tanto nas áreas como dos conteúdos);
6. Representar o processo de elaboração do conhecimento que foi seguido;
7. Recapitular (avaliar) o que se aprendeu; e
8. Trabalhar cooperativamente (priorizar o trabalho em grupo).
As atividades dos alunos no ambiente informatizado envolverá a construção de projetos de aprendizagem, principalmente os interdisciplinares, rompendo, assim, as barreiras disciplinares, através da metodologia adotada pelos professores e/ou alunos (Almeida, 1999) Assim, as decisões do que ensinar, não partirão mais do professor, características estas do “ensino por projetos” mas, através da “aprendizagem por projetos” (Fagundes et al. 1999), onde o aluno se torna parceiro no processo de ensinar e aprender (Demo, 2000).
A metodologia adotada por professores através do “ensino por projetos”, foi utilizada e aceita até uns tempos atrás, considerando que fazia parte do próprio sistema de ensino, o professor sendo o agente na transmissão de conhecimento, hoje, dentro do contexto escolar, essa postura já não é mais aceita, sendo este um estimulador, mediador e orientador na construção de conhecimento dos alunos, que passa a ser o agente deste processo, característica estas da aprendizagem por projetos, conforme podemos verificar na tabela abaixo:
COMPARAÇÃO DO ENSINO POR PROJETO E APRENDIZAGEM POR PROJETOS
Aspectos | Ensino por projetos | Aprendizagem por projetos |
Autoria. Quem escolhe o tema? | Professores, coordenação pedagógica | Alunos e professores individualmente e, ao mesmo tempo, em cooperação |
Contextos | Arbitrado por critérios externos e formais | Realidade da vida do aluno |
A quem satisfaz? | Arbítrio da seqüência de conteúdos do currículo | Curiosidade, desejo, vontade do aprendiz |
Decisões | Hierárquicas | Heterárquicas |
Definições de regras, direções e atividades | Impostas pelo sistema, cumpre determinações sem optar | Elaboradas pelo grupo, consenso de alunos e professores |
Paradigma | Transmissão do conhecimento | Construção do conhecimento |
Papel do professor | Agente | Estimulador/orientador |
Papel do aluno | Receptivo | Agente |
FONTE: Fagundes et al. (1999)
Nos cursos de capacitações, os professores são preparados para usar esta nova ferramenta com seus alunos, considerado um item muito importante na sua formação, principalmente no que se refere ao uso dos diferentes tipos de softwares disponíveis nos computadores da escolas, por exemplo: aplicativo Paint do Windows, Editor de Texto Word, Apresentação do Power Point, Multimídia e Internet, segundo Marinho (1998), “capacitar-se para utilizar o computador de forma que permita aos alunos desenvolver habilidades, para que essa máquina seja utilizada como um meio para a obtenção de informações a serem trabalhadas posteriormente e como um instrumento na solução de problemas é outro desafio”.
Sobre o uso dos computadores nas escolas, Valente (1999) destaca: “... pode ser um importante recurso para promover a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de construção de conhecimento”. Entretanto, o professor tem que estar preparado para enfrentar essa nova metodologia e repensar na sua prática pedagógica, estimulando os alunos ao levantamento de certezas e dúvidas provisórias (Fagundes, 1999), passo inicial para um projeto de aprendizagem, e, deste ponto em diante, por intermédio do computador, desenvolver a aprendizagem por meio projetos.
[1] Etimologicamente, a palavra “projeto” deriva do latim projectus, particípio passado de projícere, significando algo como um jato lançado para frente. (MACHADO, 2000)
[2] A palavra “design” mantém uma relação mais direta com as idéias de plano, concepção, criação, esboço, desenho. (MACHADO, 2000)
[3] A palavra “problema”, em sintonia com a palavra emblema, é algo que se apresenta diante de nós, uma dificuldade objetiva que deve ser assumida subjetivamente. Ao longo de toda nossa existência, nos deparamos com situações-problemas, a partir das quais crescemos como pessoas. (MACHADO, 2000).
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